Block’hood – Städtebau als Stecksystem

Wenn man nur lange genug hinschaut, sieht die ganze Welt aus, wie ein Diagramm. Alles hat einen Input und einen Output. Die Schule benötigt Kinder und produziert Bildung. Die Fabrik frisst Rohstoffe und Arbeitskraft, um Produkte und Abfälle auszuspucken.

Wer die Welt auf Bausteine reduziert, mag vieles übersehen. Aber Block’hood nimmt das in Kauf, um den Blick auf einen zentralen Aspekt jeder Gemeinschaft freizulegen: ihren Ressourcenkreislauf. In Block’hood werden Würfel zu Gemeinden zusammengesteckt. Jeder Würfel verbraucht und produziert etwas. Die Ressourcen können materiell oder abstrakt sein – von Abfall bis Wohlstand. So wird Nachhaltigkeit von einer überstrapazierten, hohlen Vokabel zu einem sehr konkreten Spielziel. Die Würfelgemeinde muss geschlossene Kreisläufe formen, sich selbst genügende Systeme.

Die Idee ist leicht verständlich. Das eigentliche Spiel ist es noch nicht. Block’hood wird als Vorabversion verkauft, es befindet sich noch in der Entwicklung. Gespielt wird stets auf einem kleinen Raster. Blöcke müssen auch in die Höhe gebaut werden, wenn die Siedlung wachsen soll. Die Tutorials wirken dazu halbgar, die Menüsteuerung ist nicht selbsterklärend. Block‘hood sieht schick aus, aber es fehlt noch an Übersicht.

„Geld spielt keine Rolle“ – Interview mit Designer Jose Sanchez

Soll Block’hood mit seinen verschachtelten Siedlungen sogar unübersichtlich sein? Hat das Projekt ein übergeordnetes Ziel? Das erklärt Jose Sanchez, Architekt, Autor und Designer.

Wie sind sie als Architekt zum Spielemachen gekommen?

Mich haben lernende Algorithmen, selbstorganisierende Systeme schon immer interessiert. Gerade, wenn sie in der Natur vorkommen, etwa im Flugverhalten von Vogelschwärmen. Die Verbindung zu Spielen habe ich aber erst hergestellt, als ich selber forschen konnte. Die Idee zu Block‘hood ist aus der Frage entstanden, wie Spiele mit einem Architekturthema aussehen könnten.

Aber Block’hood ist nicht einfach nur ein Architekturspiel, sondern vor allem ein Lernspiel, oder?

Ich hatte schon vor, ein Spiel über gesellschaftliche Themen zu machen. Aber ich will es nicht als Lernspiel vermarkten. Ich will das ganze Spektrum des Spielemarktes ansprechen. Dank Titeln wie Sim City, Minecraft und Civilization sind Spieler an die Idee des Bauens und Schaffens längst gewöhnt. An das Minecraft-Publikum wollen wir Themen wie Stadtplanung, Nachbarschaftsgestaltung, Sozialpolitik herantragen. Und natürlich Energie und Nachhaltigkeit.

Sie machen ein politisches Spiel, das mit starken Reduktionen arbeitet. Zeigen Sie noch die Wirklichkeit?

Wir haben zuerst versucht, wissenschaftlicher zu arbeiten. Also haben wir etwa recherchiert, wie viel Energie ein Solarpanel produziert, wie es ausgerichtet sein muss. Das haben wir verworfen – eine allgemein gültige Spielmechanik ist uns wichtiger als die detaillierte Simulation, weil Spieler das besser verstehen. So können sie auch die beim Bauen entstehende Komplexität besser verarbeiten.

Wie haben Sie sich dafür entschieden, was genau eine Ressource ist?

Wir haben gemerkt, dass wir mit unserer Engine auch eine sozial bewusste und politische Geschichte erzählen können. Dann müssen wir auch Arbeit, oder Risiko, oder soziale Probleme quantifizieren können. Wir wollen auch eine Geschichte aus verschiedenen Perspektiven erzählen. Es soll verständlich werden, dass die Existenz von Slums oder Favelas bestimmten wirtschaftlichen Interessen folgt. Bestimmte Produktionssysteme erfordern billige Arbeit. Wir wollen das Bewusstsein für solche Zusammenhang schärfen.

Und wie unterscheidet sich diese Idee von anderen Städtebauspielen?

Unser Modell einer Stadt ist anders. Ich will Cities Skylines nicht kritisieren, das ist ein fantastisches Spiel, aber es greift doch sehr stark auf die Wirtschaft zurück. Viel wird über Einnahmen und Ausgaben geregelt. Wir wollten ein alternatives Modell vorschlagen, das ökologische Aspekte stärker berücksichtigt. Bei uns kanst du alles bauen, solange es einen Bedarf dafür gibt. Investitionen werden von den Wünschen der Stadt und ihrer Einwohner ausgelöst. Diese Wünsche müssen abgewägt werden: Was ist nachhaltig machbar, wie sind die Folgen? Wenn Geld keine Rolle spielen würde, was würdest du bauen? Und würde sich das über die Zeit halten? Wir laden unsere Spieler ein, eine soziale Utopie zu bauen.

Block‘hood läuft auf Windows und Mac OS. Es ist für 10 Euro als Download erhältlich.

Block‘hood ist eine schöne Baustelle. Die Vision der Macher spiegelt sich schon jetzt in der Ästhetik und den Mechanismen des Spiels. Aber der Vorab-Version fehlen noch viele Komponenten. In der jetzigen Form ist es ein guter Denkanstoß, wie andere Städtebauspiel aussehen könnte. Ein langfristig fesselndes Spiel wird es vielleicht noch.
Jan Bojaryn